Автор: Преслав Балджиев
Настоящата статия ще предостави подробна информация относно видео-игрите и интелектуалната собственост.
С развитието на технологиите потребителите получават все повече нови начини за забавление. През последните 20-тина години сериозна част от развлекателната индустрия беше заета от видео-игрите, които обсебват все по-голям пазарен дял за сметка на филмовите и музикалните продукции.
Какво представляват видео-игрите?
Най-общо казано, видео-игрите са електронни игри с потребителски интерфейс, чрез който играчът получава обратна визуална връзка. Видео-игрите биват изпълнявани върху електронни устройства, които са известни като платформи – към момента най-популярните платформи са компютрите, конзолите на Playstation и Xbox, а все по-често и мобилни устройства (телефони и таблети).
Видео-игрите като интелектуална собственост
С развиването на gaming-индустрията все по-често се повдига въпросът дали игрите могат да бъдат обект на интелектуална собственост и, ако отговорът е да, то тогава по какъв начин могат да бъдат защитени. Проблем се оказва многослойността на продукцията – все по-често видео-игрите имат визуални елементи (външен вид на героите, създадената реалност, в която се развива действието, форма на предмети в тази реалност и др.), аудио-елементи (всякакви звуци, които са включени в играта, в това число и музика/soundtrack) и текстови елементи (сценарий, по който се развива действието, и най-вече кодът, който е използван за програмиране на самата видео игра).
Тази многослойност е причина различни законодателства да третират по различен начин видео-игрите – в някои държава видео-игрите се приемат единствено като програмен код, други пък ги приравняват на филмовите продукции, а по-развитите законодателни уредби приемат видео-игрите в цялата им сложност (разглеждат ги като съвкупност от отделни елементи).
Различни подходи при преценката какво точно са видео-игрите се среща и на територията на Европейския съюз, което ясно показва една законодателна празнота. Към момента, на европейско ниво видео-игрите могат да бъдат приети като компютърните програми по смисъла на Европейската патентна конвенция (ЕПК). Според други теоретици видео-игрите могат да бъдат приравнени и на бази данни – такъв теоретичен спор изглежда безсмислен, имайки предвид еднаквото правно регулиране на двата обекта на интелектуална собственост, както и застъпеното разбиране, че понятието „база данни“ е широко и в него се включва понятието „компютърна програма“.
Както стана въпрос в друга статия, ЕПК не предвижда патентна защита за компютърните програми (както и за базите данни, което е допълнителен аргумент в полза на застъпването на двата термина), но са възможни изключения (идентични с тези за изкуствения интелект) – компютърната програма трябва да има технически ефект и едва тогава нейното патентоване ще е възможно, но като част от цялата система, в която е интегрирана (такъв е примерът с конзолата Nintendo Wii).
ЕПК оказва влияние и върху българското законодателство – ЗПРПМ изрично изключва възможността за патентоване на видео-игрите ( член 6, ал. 2).
Въпреки тези ограничения, видео-игрите все пак подлежат на авторско правна защита – авторските права се упражняват по отношение на всеки отделен елемент от видео-играта (сценарий, музика, външен вид на героите и др.), а не в цялост.
Това може да създаде сериозен правен проблем, тъй като към днешна дата, почти няма игра, която да е създадена само от един човек или само от една компания – продукциите са плод на колаборация между отделни gaming-студиа, като на едно от тях се поверява всичко, свързано с графичната част, на друго – създаване на програмния код и прочие.
Въпреки това не е невъзможно видео-игра да бъде разработена като изцяло вътрешен проект от самостоятелна компания. В този случай, авторските права върху крайния продукт ще бъдат само за дружеството-разработчик (освен ако друго не е уговорено), тъй като служителите на компанията ще са изпълнявали задълженията си по трудово правоотношение. Това е черта на европейското законодателство, която намира проявление в българския Закон за авторското право и сродните му права (ЗАПСП), по-специално в чл. 14.
Съществуват и виждания, че Видео-игрите могат да бъдат защитени като търговска тайна. На пръв поглед изглежда логично, тъй като всяка една бъдеща продукция бива пазена в тайна до датата на нейното излизане/пускане на пазара. Една от особеностите на търговската тайна, обаче, предполага защитеният обект да не бъде известен нито на широката публика, нито на експерти от съответната сфера. Това повдига въпроса дали защитата на търговската тайна ще бъде в сила и след датата на публикуване на играта – все пак след датата на публикуване играта става известна на публиката (най-вече историята на играта) и продукцията може да бъде закупена от всеки един потребител.
Към момента най-използваният начин за защита на наименованията на видео-игрите се оказва регистрирането на търговска марка – примери за такива наименования са “Grand Theft Auto”, “Pro Evolution Soccer”, “Assassin’s Creed” и други. Тази закрила обаче предоставя защита само на наименованието на съответната видео игра, за да може то да се свързва с нейния притежател. Въпреки, че правата от притежаването на регистрирана марка са абсолютни, те, обаче, позволяват на притежателя им да забрани използването от трети лица единствено на това, което е регистрирано като търговска марка, а именно заглавието и неговото лого (пример е прословутото фрагментирано лого на игрите от серията “Grand Theft Auto”).
Тази непълна защита на видео-игрите най-ясно си личи при по-горе посочените примери и техните основни конкуренти. Докато заглавието “Grand Theft Auto” е изключително за компанията Rockstar games (притежател на марката), концепцията им за игра с отворен свят, в който главният герой (персонаж) изпълнява определени мисии е пресъздадена от игри като “Saint Row”, “Driver”, „Fallout”, “Far Cry” и други (четирите изброени заглавия са регистрирани като търговски марки и се притежават от различни компании). Докато заглавието „Pro Evolution Soccer” е изключително за Konami, концепцията им за игра футболен симулатор е пресъздадена от основния им конкурент EA GAMES в играта „Fifa”.
В случая със спортните игри като „Fifa“ и „Pro Evolution Soccer“ следва да се обърне внимание и на въпроса, свързан с правата върху изображения. Този проблем придоби голяма популярност покрай скандала между футболиста Златан Ибрахимович и американската компания Electronic Arts INC – в медийна изява, спортистът заяви, че нито той, нито футболният клуб, за който игра, нито организацията FIFpro са позволили на базираната в Калифорния компания да използва лицето му в техни продукции.
Видео-игрите могат да бъдат защитени и като промишлен дизайн – под подобна закрила попадат единствено графичните им изображения във вида, в който са заявени (законодателно е отхвърлена възможността компютърните програми да бъдат защитени като промишлен дизайн). Най-просто казано, под графични изображения следва да се разбира всякакви изображения, за чието създаване е използвана компютърна програма или друг вид дигитално устройство. Тоест тук могат да попаднат всякакви текстури – от такива, които са свързани с външния вид на героя (персонажа) и използваните от нето средства като автомобили, оръжия, апарати и прочие до такива, които се отнасят за растителност, облика на сгради, пътища и радара (mini map).
Правата на потребителите
Създаването на една видео-игра винаги е съпроводено с комерсиална цел – продуктът да донесе възвръщаемост на инвестираните средства и време в разработване. Така се създават специфични отношения между крайния потребител и компанията-разработчик.
Със закупуването на играта крайният потребител не придобива правото на собственост върху крайния продукт (самата видео-игра) – заплатената цена представлява възнаграждението, което крайният потребител заплаща, за да получи неизключително право на използване (лицензия). Ако видео-играта е закупена на физически носител (пример: CD), то крайният потребител, освен правото на ползване, придобива правото на собственост само и единствено върху този материален носител.
Това право на използване е причината всяка закупена видео-игра да бъде съпроводена от лицензионен договор (End-user license agreement), в който договор изрично да бъдат уредени правата и задълженията на страните. В общия случай, потребителят има следните права, стига те да са свързани с целите, за които е придобито правото на ползване:
- Да зарежда играта;
- Да изобразява играта върху екрана;
- Да я изпълнява;
- Да я предава на разстояние;
- Да я съхранява в паметта на компютъра;
- Да я превежда или преработва.
Гореизброените права са закрепени, както в европейското, така и в българското законодателство, като е оставена възможност между страните да ги уговарят. Въпреки тази диспозитивност, възможност за уговаряне би имала смисъл в последното посочено право (и по-специално при преработването), тъй като останалите права са пряко свързани с реалното използване на програмата или видео-играта.
Повече подробности относно разпореждането от страна на потребителя с правото на използване могат да бъдат прочетени в статията „Възможна ли е препродажбата на лицензиран софтуер?“, дотолкова доколкото видео-игрите са приравнени на компютърните програми. Наравно с това, следва да се съобразят и положенията, които са застъпени в статията, озаглавена „Интелектуална собственост и Торент-сайтовете“, особено като се има предвид, че торент сайтовете са основен източник за разпространение на видео-игри и материали, които представляват интелектуална собственост.
За и против защитата на видео-игри
Практическите проблеми, свързани със защитата на видео-игрите като обекти на интелектуална собственост, провокират чисто теоретичен спор, въртящ се около въпроса докъде трябва да се простира тази закрила.
Към момента съществуват два отговора, като един от тях изглежда доста краен. Първата теза застъпва идеята, че тези продукти трябва да получат комплексна и пълна закрила, която да е изчерпателна и не разпокъсана – като се започне с най-основното, програмният код и използваните технологии, и се стигне до крайния резултат, играта в цялост.
Според поддръжниците на втората идея, подобен ход би убил конкуренцията и би създал едно монополно положение на пазара. Вместо това, тяхното предложение е свързано със закрила до такава степен, която да не възпрепятства естественото развитие и еволюиране на gaming-индустрията. Тук се застъпва схващането, че една и съща идея може да бъде представена и използвана по различни начини (какъвто е случаят с историите за супергерои, които DC Comics и Marvel създават) и се обръща повече внимание на личното отношение и оригиналността, която авторът ще вложи (в случая софтуерният инженер, графичният дизайнер и т.н.).
Заключение
Видео-игрите се превръщат в поредния популярен продукт, който се развива по-динамично от надграждането на законодателната уредба. За в момента продукциите на gaming-индустрията могат да получат защита, която нито отговаря на тяхната сложност, нито осигурява необходимите гаранции за техните разработчици най-вече заради своята разпокъсаност и неединност. Промяната на правния режим е въпрос на време, но със сигурност тя не трябва да настъпва след прибързани действия.
Този материал, изготвен от Преслав Балджиев, има за цел да предостави информация относно видео-игрите и интелектуалната собственост. Материалът не представлява правно становище и не може да бъде разглеждан като индивидуална консултация, отчитаща спецификите на конкретни факти и обстоятелства. За всеки конкретен случай, следва да се потърси професионален съвет от специалист в тази област на правото. За допълнителна информация по засегнатите по-горе въпроси, както и за индивидуална консултация, можете да се свържете с екипа на кантората на адвокат Красимира Кадиева на 00359 882 308 670 или да направите запитване чрез формата за контакт на този уеб сайт. От 2017 година Преслав Балджиев е студент по право в Софийски университет „Св. Климент Охридски“, като преди това завършва Природо-математическа гимназия „Акад. Никола Обрешков“ в гр. Бургас. През февруари 2020 година преминава курс за представители по индустриална собственост в Патентното ведомство на Република България в областта на марките, географските означения и промишлените дизайни. Проявява интерес към интелектуалната собственост, защитата на лични данни, търговското и облигационно право като също така регулярно посещава конференции, практически курсове, семинари и уебинари. Владее отлично английски език.